Adam Webb.
Kickstarter ·

¿Cuánto dura una campaña de Kickstarter? 30 vs 45 vs 60

Respuesta corta: La mayoría de campañas de Kickstarter duran 30 días, y así se financia mejor: ~44% de éxito frente a ~29% a los 60 días. Cómo elegir la tuya y cuándo conviene alargar.

También disponible en inglés.

30 días.

¿Cuánto dura una campaña de Kickstarter? La mayoría duran 30 días, y esa es también la duración que mejor se financia. Para casi cualquier fundador que lea esto, esa es tu respuesta.

Podría rellenar este post con ambigüedades, pero no tiene sentido. El propio Kickstarter recomienda 30 días o menos, los datos de tasa de financiación lo respaldan, y todas las campañas que he ayudado a lanzar han corrido entre 28 y 35 días. Como Kickstarter Expert Partner oficial, la pregunta sobre la duración de la campaña sale en casi todas las llamadas de estrategia, y la respuesta honesta es la aburrida. Lo más corto suele ganar.

El problema es que 60 días parecen más seguros. Más tiempo, más oportunidades, más días en la plataforma. Ahí está la trampa.

Cuánto dura una campaña de Kickstarter, según Kickstarter

Directamente de la ayuda oficial de Kickstarter: recomiendan 30 días o menos. No por modestia con su plataforma, sino porque han visto más de 250.000 campañas financiadas y saben lo que dicen los datos.

Su consejo es bastante directo. Los proyectos más cortos tienen tasas de éxito más altas. Los más largos tienden a perder impulso en la mitad y se financian a menor ritmo.

Sigues pudiendo elegir entre 1 y 60 días al configurar tu proyecto. Pero estás eligiendo en contra de la propia recomendación de Kickstarter en cuanto pasas de 30, y eso vale la pena pensarlo antes de hacer clic.

Las tres opciones, con sinceridad

Así es como lo pienso yo cuando un fundador me pregunta.

30 días. La opción por defecto. Suficientemente larga para un ciclo de prensa decente, suficientemente corta para mantener viva la urgencia. La primera semana captas a tu lista y a tu prensa, la parte central se mantiene templada con anuncios y actualizaciones, las últimas 72 horas empujan la recta final. Forma limpia, curva predecible.

45 días. La opción del «quiero más tiempo por seguridad», y normalmente la equivocada. Te llevas dos semanas extra de silencio en la mitad, que te cuestan dinero en gasto publicitario y moral en actualizaciones que te cuesta escribir. Rara vez produce suficientes aportaciones extra para justificar el peso muerto.

60 días. El máximo. Solo tiene sentido en un puñado de escenarios específicos (mira la última sección). Para la mayoría de fundadores es una forma a cámara lenta de quemar tu presupuesto publicitario mientras los backers guardan la página en favoritos y se olvidan.

La tentación con 45 y 60 es siempre la misma. Los fundadores piensan: «si consigo 500 €/día durante 60 días son 30.000 €, pero solo 15.000 € en 30 días». No funciona así. La tasa diaria de aportaciones no es una línea plana. Es una U con un gran pico en cada extremo y un cañón en la mitad.

El panorama aproximado de la tasa de éxito

Lo voy a matizar mucho porque las estadísticas del sector se citan como si fueran evangelio y la mitad están inventadas. Pero, en múltiples análisis creíbles, el patrón es consistente:

  • Campañas de menos de 30 días: aproximadamente un 35-40% de tasa de financiación
  • Campañas de 30 días: en torno al 36%
  • Campañas de 45-60 días: más cerca del 28-30%

Tómalo como aproximado. Y recuerda: los creadores con experiencia eligen ventanas más cortas de forma desproporcionada, así que parte de la diferencia es quién elige, no la duración en sí. Pero la dirección es real. Las campañas cortas no solo se financian a la misma tasa más rápido. Se financian a una tasa más alta.

Si quieres ver cómo una campaña más corta y afilada compone financieramente en cuanto sumas comisiones y gasto publicitario, he desglosado los números en el post comisiones de Kickstarter explicadas con calculadora.

El argumento de la urgencia (aquí está todo el juego)

Con el crowdfunding la cosa es esta. Funciona con urgencia. Quítale la urgencia y ya no tienes una campaña, tienes una página de reserva con peor UX.

Una ventana de 60 días le dice al backer «tienes tiempo de sobra para decidir». Así que guarda la página en favoritos, cierra la pestaña y se olvida. Una ventana de 30 días le dice «si lo quieres, decide ya». Son mensajes radicalmente distintos.

Los ciclos de prensa también juegan en contra de las campañas largas. Un periodista tecnológico que escriba sobre tu lanzamiento tiene una ventana de interés de 7 a 14 días. Si escribe sobre ti el día 3 de una campaña de 60 días, el artículo genera un pico, luego muere, y todavía te quedan 8 semanas de mitad vacía por llenar. En una campaña de 30 días, ese mismo artículo cae en un momento en el que el impulso todavía importa.

La misma historia con los anuncios de pago. Los anuncios de Meta para una campaña de Kickstarter tienen su pico en la primera semana (aprendizaje algorítmico + audiencia fresca) y en las últimas 72 horas (urgencia de cierre). El medio es pura inercia cara. En una campaña de 30 días tienes unos 16 días de inercia. En una de 60, tienes 46. Adivina cuál quema más presupuesto para menos retorno.

¿Te preguntas si tu producto necesita más margen o solo son nervios? Una llamada de estrategia de 60 £ es la vía más rápida para conseguir una respuesta clara antes de fijar una duración que ya no podrás cambiar.

Primerizo vs creador reincidente

Las reglas cambian según cuántas campañas hayas hecho.

Creador primerizo: 28 a 35 días. Necesitas el margen para que la prensa recoja tu historia (tarda más en confiar en creadores desconocidos), para que tu lista de correo convierta en oleadas, y para que tú personalmente sobrevivas al vaivén emocional. Menos y perderás oportunidades que no sabías que tenías. Más y quemarás presupuesto publicitario en una mitad que no puedes llenar.

Creador reincidente con audiencia establecida: 21 a 25 días. Tus backers ya te conocen. Tus contactos de prensa ya responden a tus correos. Puedes comprimirlo todo. Las campañas cortas de creadores reincidentes rinden mejor de forma consistente.

Si nunca has hecho esto antes y alguien te dice que corras 60 días porque es «más seguro», o esa persona nunca ha lanzado una campaña, o le pagan por día.

Lo que de verdad mata las campañas largas: el silencio del medio

Todas las campañas largas mueren igual. No es un choque. Es una caída lenta, aburrida y cara.

Día 1 al 5: gran pico gracias a tu lista y a la prensa. Te sientes increíble.

Día 6 al 45 (en una de 60): casi nada. Unos pocos backers al día. Publicas actualizaciones con las que nadie interactúa. Tus anuncios de Meta siguen gastando pero la conversión se hunde. Empiezas a dudar de todo. Vuelves a escribir a tu lista y recibes la mitad de respuesta. Te preguntas si el producto está roto. No lo está. La rota es la duración de la campaña.

Día 55 al 60: recta final. Vuelven algunos backers. No los suficientes para compensar la mitad vacía.

Lo he visto pasar tantas veces que ya perdí la cuenta. Y los fundadores siempre dicen lo mismo después: «ojalá lo hubiera corrido más corto».

No puedes recrear el impulso del día de apertura en mitad de una campaña. No puedes fabricar urgencia donde no la hay. El reloj es tu mejor herramienta de marketing, y un reloj de 60 días no es un reloj, es un calendario. Si quieres el manual de la semana de lanzamiento para exprimir ese pico inicial, lo he escrito en qué hacer de verdad en las primeras 48 horas.

Cuándo tiene sentido de verdad 45 o 60 días

No digo que nunca. Hay casos genuinos en los que una ventana más larga funciona.

Lanzamientos multiidioma y multimercado. Si estás corriendo anuncios de pago en 4 idiomas y apuntando a EE. UU., Reino Unido, la UE y APAC como mercados de primer nivel, legítimamente necesitas más tiempo. Distintas zonas horarias convierten en días distintos, y la traducción, la gestión de comunidad y la cobertura de prensa en mercados no anglófonos van más despacio.

Productos genuinamente complejos. Si los backers necesitan entender algo técnico antes de comprometerse (una pieza de hardware científico, un producto que define una nueva categoría, algo que requiere demostración), puede que necesites un arco educativo más largo. Aun así, normalmente cargaría la educación en el pre-lanzamiento en lugar de estirar la campaña en vivo.

Anclajes estacionales. Si tu fecha de cierre tiene que caer antes de Navidad, antes de una feria, o después de un anuncio concreto de producto, a veces las cuentas simplemente dicen 45. Está bien. Elige primero tu fecha de cierre y trabaja hacia atrás.

Segundas campañas apoyadas en una base de backers ya existente. A veces una ventana algo más larga funciona porque tienes oleadas de backers pasados a los que activar en días distintos. Pero esta es una decisión rara y meditada, no una opción por defecto.

Una semana extra de calma cuando el impulso ya está ahí. Un cliente mío estaba decidido con los 30 días. Le convencí para añadir una semana más, porque la propia plataforma de Kickstarter envía un goteo constante de curiosos a las campañas en vivo, y apagar eso pronto parecía tonto cuando su página estaba convirtiendo con claridad. Recaudó otros 10.000 € solo en esa semana extra, únicamente por tráfico de la plataforma encontrando el proyecto. Eso solo funciona si la campaña de verdad ronronea. Añadir una semana a una campaña plana solo te da una campaña plana más larga.

Fíjate en lo que no está en esta lista: «quiero ir sobre seguro» y «me preocupa no financiarme en 30 días». Esas no son razones para correr más largo. Son razones para engordar tu lista de pre-lanzamiento antes de lanzar nada. Si no sabes si tu pre-lanzamiento está donde debe estar, el cronograma de pre-lanzamiento de 12 semanas te explica qué significa de verdad «listo para lanzar».

El giro

La mayoría de los fundadores que eligen 60 días no lo hacen por una razón estratégica. Lo hacen porque 60 asusta menos que 30. No es cierto. Sale más caro, es más agotador, y estadísticamente hay menos probabilidad de financiarse. Una campaña apretada con una fecha de cierre afilada te da más que una lenta que le da permiso a todo el mundo para procrastinar.

Elige 30. Corre más fuerte. Duerme más.

¿Quieres ayuda eligiendo la duración correcta?

La duración de la campaña no es realmente una decisión de duración. Es una decisión de estrategia que incluye cuándo lanzar, cuán grande tiene que ser tu lista, cómo vas a repartir prensa y anuncios, y cuándo terminar. Ese es el tipo de cosa para la que está construido mi programa de coaching, y suele ser lo primero que fijamos antes de mover nada más.

Si solo quieres una comprobación rápida de tu plan antes de comprometerte con una fecha, la llamada de estrategia de 60 £ es la forma más fácil de conseguir una respuesta clara. Sin discurso de venta, solo la lectura honesta.

Hagas lo que hagas, no elijas 60 porque parezca más seguro. No lo es.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto debería durar una campaña de Kickstarter? +

Para la mayoría de creadores primerizos, 30 días es la respuesta correcta. Los propios datos de Kickstarter muestran que las campañas más cortas se financian a mayor ritmo, y 30 días te dan margen suficiente para un ciclo de prensa sin que la parte central de la campaña se apague. Más largo no es más seguro, suele ser solo más largo.

¿Cuál es la duración máxima de una campaña de Kickstarter? +

60 días es el máximo que permite Kickstarter, y eliges la duración al crear el proyecto. Puedes acortar una campaña en curso en circunstancias limitadas contactando con Kickstarter, pero no puedes extenderla una vez lanzada. Elige bien la duración desde el principio.

¿Las campañas más cortas de Kickstarter tienen realmente una tasa de éxito más alta? +

Sí, más o menos. La propia guía de Kickstarter recomienda 30 días o menos, y los análisis del sector muestran de forma consistente que las campañas de 30 días se financian en torno al 36%, mientras que las de 60 días caen cerca del 28-30%. El patrón es real, aunque aquí correlación y causalidad se enredan, porque los creadores con experiencia tienden a elegir ventanas más cortas.

¿Puedo ampliar mi campaña de Kickstarter si estoy cerca de financiarme? +

No. Una vez que tu campaña está en marcha, la fecha de cierre es fija. Puedes acortarla en casos concretos contactando con el soporte de Kickstarter, pero ampliarla no es una opción. Por eso elegir la duración correcta antes de lanzar importa más de lo que los fundadores creen.

¿Cuándo tiene sentido una campaña de Kickstarter de 45 o 60 días? +

Una ventana más larga puede ayudar si te diriges a varias zonas horarias e idiomas, lanzas un producto genuinamente complejo que necesita educar al backer, o construyes en torno a un evento estacional. Para un creador primerizo con un producto sencillo y una lista de correo modesta, el tiempo extra normalmente solo alarga el silencio del medio.