Adam Webb.
Kickstarter ·

Kickstarter Launch Checkliste: Die Reihenfolge zählt mehr

Kurze Antwort: Eine Kickstarter Launch Checkliste sagt dir, was zu tun ist. Sie sagt dir nicht, in welcher Reihenfolge, und genau die kippt den Launchtermin.

Auch verfügbar auf Englisch.

Du wählst die Währung deiner Kickstarter Kampagne, wenn du das Projekt anlegst, und du kannst sie danach nie mehr ändern. Dreißig Sekunden Nachdenken in Woche eins, für immer festgelegt, und sie entscheidet, wie jeder Backer deine Preise liest.

Genau die Art Sache, die eine Kickstarter Launch Checkliste übersieht, weil eine Checkliste und ein Plan nicht dasselbe sind. Eine Checkliste ist eine Liste von Dingen, die zu tun sind. Ein Plan sind diese Dinge in der Reihenfolge, in der sie passieren müssen, verankert an echten Terminen. Fast jeder hat das Erste und fast keiner das Zweite. Als offizieller Kickstarter Expert Partner habe ich weit mehr Launches an schlechter Reihenfolge scheitern sehen als an schlechter Arbeit.

Warum eine Kickstarter Launch Checkliste nicht reicht

Die meisten Gründer können die Liste schreiben. Video, Seite, Rewards, Werbung, E-Mails, Versand. Das Konzept “Video machen” fehlt keinem.

Was den Termin kippt, sind Abhängigkeiten. Manche Aufgaben können erst starten, wenn eine andere fertig ist, und wenn du das in Woche drei merkst, hast du einen Monat verloren. Die Ausfälle haben fast immer dieselbe Form: Was nach Verwaltungskram für Woche acht aussah, entpuppt sich als Arbeit für Woche eins, und alles dahinter rutscht.

Drei Beispiele für die Reihenfolge, vor der niemand warnt.

Validierung vor dem Funding-Ziel, und das Ziel vor dem Werbebudget. Gründer machen das rückwärts: Ziel aus dem Produktions-Angebot ableiten, dann die Werbeausgaben ausrechnen. Die richtige Reihenfolge ist, zuerst einen kleinen Validierungs-Sprint zu fahren, damit deine Kosten pro Lead und dein durchschnittliches Pledge gemessen statt geraten sind. Diese Zahlen sagen dir, wie groß deine Liste sein muss, was dir sagt, wie viel du ausgibst, was dir sagt, ob das Ziel realistisch ist. Setz das Ziel auf das, was deine Liste am ersten Tag abräumen kann, und diese Zahl kennst du erst, nachdem du etwas gemessen hast.

Der Entwurf deiner Kampagnenseite in Woche sieben, nicht Woche vier. Die Seite dauert länger, als jeder plant, weil das Schreiben jede offene Frage über das Produkt hochholt. Fängst du in Woche vier an, schreibst du die Reward-Stufen in der Nacht vor dem Launch neu.

Deine E-Mail-Sequenz in einem Rutsch geschrieben, vier Wochen vorher. Nicht drei E-Mails in der Launch-Woche runtergeschrieben. Der Pre-Launch-Anlauf ist ein Vier-Wochen-Bogen, und der hält nur, wenn er als ein Stück geschrieben wird.

Berechtigung ist Arbeit für Woche eins, und sie killt Kampagnen

Das hier ist die eine Sache, die Launches wirklich beendet, statt sie nur zu verzögern.

Um ein Kickstarter Projekt anzulegen, müssen dein Ausweis, dein Bankkonto, deine Zahlungskarte und deine Adresse alle im selben Land sein. Nicht “ungefähr gleich”. Gleich. Gründer, die im Ausland leben, das Konto des Partners nutzen oder eine Firma in einem anderen Land als ihrem Wohnsitz halten, merken das im schlechtestmöglichen Moment.

Also gehören Kontoeinrichtung, Bankdaten, Ausweis-Verifizierung, der Berechtigungscheck und dein Kampagnenname alle in Woche eins. Sie sind langweilig und dauern einen Nachmittag. Bis Woche acht liegen gelassen, sind sie der Grund, warum dein Termin wandert.

Wenn du schon dabei bist: Kickstarter prüft dein Projekt einmal, und das dauert drei bis sechs Werktage. Diese Freigabe schaltet auch deine Pre-Launch-Seite frei, ein Erstlauncher kann also erst danach mit dem Sammeln von Kickstarter Followern anfangen. Es gibt keine zweite Prüfung, bevor du live gehst. Nach der Freigabe ist Launchen ein Knopf, den du drückst.

Online heißt nicht gefunden

Deine eigene Pre-Launch-Landingpage sollte Monate vor dem Launch online sein, nicht Wochen.

Das ist die häufigste Verkürzung überhaupt. Gründer behandeln die Landingpage als Launch-nahe Aufgabe, stellen sie zwei Wochen vorher online, bewerben sie zehn Tage lang hart und landen bei achtzig E-Mails. Die Seite ist nicht das Problem. Die Seite hätte drei Monate Traffic ansammeln müssen.

Eine Regel, die hier richtig Geld spart: schicke niemals bezahlten Traffic auf deine Kickstarter Pre-Launch-Seite. Ein Follower dort gehört Kickstarter. Du kannst ihm keine E-Mail schreiben, ihn nicht segmentieren und ihn nirgendwohin mitnehmen. Bezahlten Traffic schickst du auf deine eigene Seite, holst die E-Mail ab und bittest dann diese Abonnenten, drüben bei Kickstarter auf Follow zu klicken. Organische Erwähnungen können den ganzen Tag direkt auf Kickstarter zeigen, bezahlte Ausgaben nicht. Wenn du bei null anfängst, deckt Launchen ohne Publikum ab, was dieser Aufbau tatsächlich kostet.

Die zwei Aufgaben, die Gründer als klein einplanen

Fast jeder verrutschte Termin, den ich gesehen habe, geht auf eine dieser beiden zurück, weil sie im Plan als eine einzige Zeile stehen.

“Video machen” sind zehn Jobs, nicht einer. Drehbuch. Story-Struktur. Shot List. Der Drehtag selbst. Gründer vor der Kamera, wofür die meisten Leute zwei Anläufe brauchen. Voiceover. Schnitt. Fest eingebrannte Untertitel, weil ein riesiger Anteil deiner Zuschauer stumm schaut. Thumbnail. Vertikale Schnitte für Social Media. Jeder dieser Schritte hängt vom vorherigen ab, und besonders der Teil mit dir vor der Kamera muss meistens neu gedreht werden, sobald du dich selbst auf dem Bildschirm gesehen hast. Plane das als zwei Wochen verstrichene Zeit ein, nicht als Samstag. Was das fertige Ding leisten muss, steht in ein Kickstarter Video machen, das konvertiert.

Versand ist eine Entscheidung für Monate vorher, kein Verwaltungskram für Woche drei. Gründer schreiben “Versand klären” ans Ende und merken dann, dass es vier separate Fragen sind, von denen mindestens zwei die Kampagnenseite verändern. Welche Länder kannst du realistisch überhaupt bedienen? Wie sieht dein Tarifplan pro Region aus? Wie werden Zölle behandelt, und greifen OSS, IOSS oder eine Freigrenze? Und ziehst du den Versand beim Pledge ein oder erst später in einem Pledge Manager? Das Letzte verändert deine Reward-Stufen und kann deshalb keine späte Entscheidung sein. Wenn du aus Deutschland in andere EU-Länder oder darüber hinaus versendest, ist Umsatzsteuer auf Kickstarter Rewards der Teil, an dem sich die Leute die Zähne ausbeißen.

Keins davon ist schwer. Beides ist nur größer als die eine Zeile, als die es hingeschrieben wird, und beides liegt vor Dingen, die du ohne sie nicht fertigbekommst.

Launch-Tag: den Slot wählen, nicht nur das Datum

Dienstag oder Donnerstag, in den ersten zehn Tagen des Monats, kurz nachdem die meisten Leute Gehalt bekommen haben.

Bei der Uhrzeit gehst du dahin, wo deine Liste ist, nicht wo du bist. 17 Uhr deutscher Zeit ist Mittag in New York und 9 Uhr morgens in Kalifornien, und das ist der eine Slot, der Deutschland am Abend und beide US-Küsten in der Arbeitszeit erwischt. “Launch am Morgen” ist ein Ratschlag von jemandem, der in eine einzige Zeitzone launcht.

Das ist wichtig wegen dem, was Tag eins auslöst. Schnell zu finanzieren ist das, was Kickstarters eigene Distribution auslöst, das Ziel ist also, innerhalb von 48 Stunden voll finanziert zu sein, nicht einen respektablen Start hinzulegen.

Der Plan, den ich für Leute baue

Ich hatte es satt, diese Reihenfolge in jedem einzelnen Call zu erklären, also habe ich sie in ein Produkt gepackt.

Du gibst mir deinen Launchtermin und sieben kurze Antworten zum Projekt. Ich schicke dir einen datierten Wochenplan mit abhakbarer Checkliste zurück, gebaut aus rund hundert Aufgaben in Abhängigkeitsreihenfolge, jede mit einer Zeile Erklärung, warum sie dort sitzt, wo sie sitzt.

Es ist eine gehostete Seite und kein PDF, was wichtiger ist, als es klingt. Die Häkchen speichern sich beim Abhaken, du kannst zwischen einer Wochen- und einer Phasen-Ansicht wechseln, die denselben Fortschritt teilen, die Zeitachse verankert sich bei jedem Öffnen neu am heutigen Datum, und sie druckt sauber aus, wenn du sie an die Wand hängen willst. Wenn dein Vorlauf länger ist als der Standard, verteilt sich der Plan über die Zeit, die du wirklich hast, statt alles in den letzten Monat zu quetschen.

Er kostet 99 £ einzeln und ist im 750 £ Coaching-Programm enthalten. Du kannst dir das Ganze inklusive Beispielplan auf der Kickstarter Launchplan-Seite ansehen.

Der ehrliche Pitch: Er wird die Arbeit nicht machen, und er wird die Arbeit nicht kleiner machen. Er hält dich davon ab, die Arbeit in der falschen Reihenfolge zu machen, und das ist der Fehlermodus, den ich am häufigsten sehe, und der teuerste, wenn man ihn spät entdeckt. Ein verschobener Launchtermin kostet dich die Saison, auf die du gezielt hast, und Saisons zählen mehr, als Gründer erwarten.

Wichtigste Erkenntnisse

  • Ein Launchplan ist Aufgaben in Abhängigkeitsreihenfolge mit echten Daten, keine Checkliste.
  • Ausweis, Bank, Karte und Adresse müssen alle im selben Land sein, um ein Projekt anzulegen.
  • Kickstarter prüft einmal, in 3 bis 6 Werktagen, und das schaltet deine Pre-Launch-Seite frei.
  • Die Kampagnenwährung wird bei der Projekterstellung festgelegt und lässt sich nie ändern.
  • Deine eigene Landingpage geht Monate vorher online, bezahlter Traffic gehört nie auf die von Kickstarter.
  • Launche Dienstag oder Donnerstag, in den ersten 10 Tagen des Monats, um 17 Uhr deutscher Zeit.

Willst du den Plan für dein Datum?

Wenn du einen Launchtermin im Kopf hast und kein echtes Gefühl dafür, was diese Woche passieren sollte, ist genau dafür der Launchplan da. Wenn du dir noch nicht sicher bist, ob der Termin selbst realistisch ist, fang mit dem Launch-Readiness-Check an. 99 £, oder frei, wenn du schon im Coaching-Programm bist.

Und wenn du es lieber gemeinsam durchgehst, statt allein abzuhaken, deckt Coaching den gesamten Pre-Launch mit Call alle zwei Wochens ab und beinhaltet sowohl den Plan als auch den Bau deiner Pre-Launch-Webseite. So oder so: klär die Reihenfolge, bevor du den Termin klärst.

Häufige Fragen

Was sollte ein Kickstarter Launchplan tatsächlich enthalten? +

Daten, keine Wochen. Ein brauchbarer Plan verankert jede Aufgabe an deinem echten Launchtermin und bringt sie in die richtige Abhängigkeitsreihenfolge: zuerst Konto und Berechtigung, dann Validierung, dann das Ziel, dann das Budget. Etwa 100 Aufgaben über 12 bis 16 Wochen, und der Wert liegt in der Reihenfolge, nicht in der Anzahl.

Wann prüft Kickstarter mein Projekt? +

Einmal, und das dauert 3 bis 6 Werktage. Diese eine Freigabe schaltet deine Pre-Launch-Seite frei, also können Erstlauncher keine Kickstarter Follower sammeln, bevor sie durch ist. Es gibt keine zweite Prüfung, bevor du live gehst: Nach der Freigabe ist Launchen nur noch ein Knopfdruck.

An welchem Tag und zu welcher Uhrzeit sollte ich einen Kickstarter launchen? +

Dienstag oder Donnerstag, in den ersten 10 Tagen des Monats, kurz nachdem die meisten Leute Gehalt bekommen haben. Bei der Uhrzeit gehst du dahin, wo deine Liste ist, nicht wo du bist: 17 Uhr deutscher Zeit ist Mittag in New York und 9 Uhr morgens in Kalifornien, das erwischt alle drei auf einen Schlag.

Kann ich die Kickstarter Währung nach dem Anlegen des Projekts noch ändern? +

Nein. Die Währung ist bei der Projekterstellung festgelegt und lässt sich danach nie wieder ändern. Eine 30-Sekunden-Entscheidung in Woche eins, die bestimmt, wie jeder Backer deine Preise sieht und wie deine Auszahlung ankommt. Genau deshalb gehört sie an den Anfang eines Plans und nicht irgendwo in die Verwaltung.

Wie weit im Voraus sollte ich meine Pre-Launch-Landingpage online stellen? +

Monate, nicht Wochen. Online heißt nicht gefunden, und eine Seite braucht Zeit, um Traffic und Abonnenten anzusammeln, bevor sie irgendetwas wert ist. Gründer bauen die Seite regelmäßig spät und wundern sich dann, warum zwei Wochen Bewerbung 80 E-Mails gebracht haben.